viernes, 29 de octubre de 2010

solucion de actividad

ALGORITMO:es una secuencia de pasos lógicos y ordenados, con los cuales damos solución a un problema determinado. Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador que debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito.

VARIABLE: En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:
Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas. Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.
Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje de programación usado, también puede cambiar el tipo de dato que almacena.

·         Constante (informática)
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.Por ejemplo:El valor de pi = 3.1416 Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes. Ejemplo de una constante en C/C++ (#define)En C o C++ las constantes se declaran con la directiva #define, esto significa que esa constante tendrá el mismo valor a lo largo de todo el programa. El identificador de una constante así definida será una cadena de caracteres que deberá cumplir los mismos requisitos que el de una variable (sin espacios en blanco, no empezar por un dígito numérico, etc).Ejemplo #include <stdio.h> #define PI  3.141592.
   #include <stdio.h>
  #define PI  3.1415926
 
  int main()
  {
    printf("Pi vale %f", PI);
    return 0;
  }
Pi vale 3.1415926
Es decir, PI es una constante a la que le hemos asignado el valor 3.1415926 mediante la directiva #define.
La directiva #define también se puede utilizar para definir expresiones más elaboradas con operadores (suma, resta, multiplicación etc) y otras constantes que hayan sido definidas previamente, por ejemplo:
#define X  2.4
  #define Y  9.2
  #define Z  X + Y
CICLO Un bucle o ciclo:en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO).
Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.

Tipos de bucles:
Entre los tipos de bucles más populares se encuentran "For", "While" (mientras) y "Until" (hasta).
·         For:
Ejemplo:
El bucle For...Next permite especificar un número y, a continuación, repetir el código incluido en dicho bucle el número de veces indicado. El ejemplo siguiente muestra cómo aparece un bucle For...Next en un código.
Dim i As Integer = 0

For i = 1 To 10
   DisplayNumber(i)
Next
FOR B = 1 TO 5
A := A + 1
END-FOR 
Resultado: 5
El contador B se irá incrementando en 1 en cada repetición. El bucle se repetirá hasta que tome el valor 5. 
·         While:El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera
Ejemplo
REPEAT WHILE A < 5
A:= A + 1
END-REPEAT 

Resultado: 5
La variable A se incrementa dentro del bucle. El bucle se repetirá mientras que A sea menor de 5.
·         Until:El bucle repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si ésta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta más adecuado
REPEAT UNTIL A = 5
A := A + 1
END-REPEAT 

Resultado: 5La variable A se incrementa dentro del bucle. El bucle se repetirá hasta que A tome el valor de 5
 
CONTADOR:Referido a programación es una variable que acumula las veces que se pasa por ella. Se suele denominar contador cuando el incremento de la variable es de 1 en 1, pero no tiene por qué ser así obligatoriamente.La sintaxis genérica sería: variable = variable + 1
El contador es un elemento capaz de llevar el cómputo de las activaciones de sus entradas, por lo que resulta adecuado para memorizar sucesos que no tengan que ver con el tiempo pero que se necesiten realizar un determinado número de veces.

es un recopilador cercano-c para MS-DOS sistema operativo en PC DE IBM línea de las computadoras para los programas. El recopilador y los programas compilados funcionarán en cualesquiera Intel 80386 o sobre MS-DOS corriente de la PC. Se incluyen con el recopilador un ensamblador 386 y un linker para combinar ficheros objeto múltiples. Hay también dos bibliotecas, que son un modo protegido Suplemento del DOS (basado en Thomas Pytel, AKA Tran suplementos del DOS PMODE30B + PMODE307), y una biblioteca de las funciones accesibles por programas de C.Los indicadores son 4 octetos, y pueden tener acceso a toda la memoria disponible. Toda la memoria se puede asignar también. El recopilador, el ensamblador y el linker son todo el muy pequeños y según se informa muy rápidamente.

Condicional (programación)

Un condicional en la programación es una sentencia o grupo de sentencias que puede ejecutarse o no en función del valordeuncondición.
      Los tipos más conocidos de condicionales son el SI ENTONCES (if then), el SI - SI NO (if then- else) y el SEGÚN (case o switch), aunque también podríamos mencionar al lanzamiento de errores como una alternativa más moderna paraevitarel"anidamiento"decondicionales.

     Los condicionales constituyen junto con los bucles los pilares de la
programación estructurada, y su uso es una evolución de una sentencia de lenguaje ensamblador que ejecutaba la siguiente línea o no en función del valor de una condición


Operador: un operador es un símbolo que indica que debe llevarse a cavo una operación sobre un argumento o un cierto número de argumentos, estos pueden ser operadores lógicos, condicionales y aritméticos, o también puede ser un registro, una dirección de memoria, una constante literal o una etiqueta.
Operadores lógicos: Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condición.    Los más comunes son:
·         Operador NO-lógico: '¬A' significa todo lo que no es A'
·         Operador Y-lógico: 'A B' significa 'A y B a la vez'; resultando FALSO (0) si no se cumple y VERDADERO (1) si sí lo hace.
·         Operador O-lógico: 'A B' significa 'O bien A, o bien B, o bien los dos'; resultando FALSO (0) si no se dan ni A ni B y VERDADERO (1) si se da alguno de los dos o los dos a la vez.
·         Operador =: 'A = B' significa 'A debe ser igual a B'; resultando FALSO (0) si esto no es así y VERDADERO (1) en caso contrario.
·         Operador <: 'A < B' significa 'A debe ser menor que B'; resultando FALSO (0) si no se satisface y VERDADERO (1) en caso contrario.
Operadores aritméticos: Las operaciones aritméticas pueden ser entendidas, desde un punto de vista operacional, como operadores bivariantes o como operadores a derecha. Los operadores aritméticos son:
·         Adición
·         Resta
·         Multiplicación
·         División
·         Potenciación
·         Radicación
·         Logaritmación


 Lógica proposicional: Es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos. En la lógica proposicional, las fórmulas representan proposiciones y las constantes lógicas son operaciones sobre las fórmulas que producen otras fórmulas de mayor complejidad. La lógica proposicional permite el razonamiento, a través de un mecanismo que primero evalúa sentencias simples y luego sentencias complejas, formadas mediante el uso de conectivos proposicionales, por ejemplo Y  y O. Este mecanismo determina la veracidad de una sentencia compleja, analizando los valores de veracidad asignados a las sentencias simples que la conforman.
En la lógica proposicional  se utilizan las siguientes operaciones:
Conectiva
Expresión en el leguaje natural
Ejemplo
Símbolo mas común
Símbolo alternativo
Negación
no
No es de día
Conjunción
y
Tengo hambre y frio
Disyunción
o
Está lloviendo o esta soleado

Condicional material
Si… entonces
Si es de día, entonces hay sol
By condicional
Si y solo si
Llueve si y solo si esta nublado
Negación conjunta
Ni… ni
Ni hace frio ni hace calor

Disyunción excluyente
O bien … o bien
O bien hace frio o bien hace calor



Negación: Si B= A
A
B
V
F
F
v


Conjunción:
A
B
A B
V
V
V
V
F
F
F
V
F
F
F
V


Disyunción:
A
B
A B
V
V
V
V
F
V
F
V
V
F
F
F


Condicional:
A
B
A B
V
V
V
V
F
F
F
V
V
V
V
V


Bicondicional:
A
B
A B
V
V
V
V
F
F
F
V
F
F
F
V

TABLAS DE VERDAD:es una tabla que despliega el valor de verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes

NegaciónEstructura de un algoritmo:

 a \;

La negación es un operador que opera sobre un único valor de verdad, devolviendo el valor contradictorio de la proposición considera

   \begin{array}{|c||c|}
      A & \neg A \\
      \hline
      V & F \\
      F & V \\
      \hline
   \end{array}
Conjunción: La conjunción es un operador que opera sobre dos valores de verdad, típicamente los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de verdad verdadero cuando ambas proposiciones son verdaderas, y falso en cualquier otro caso. La tabla de verdad de la conjunción es la siguiente:
\begin{array}{|c|c||c|}
           A & B & A \and B \\
      \hline
      V & V & V \\
      V & F & F \\
      F & V & F \\
      F & F & F \\
      \hline
   \end{array}

Disyunción
 a \;
TE Conex 05.svgTE Interu 01.svgTE Conex 09.svg
TE Conex 14.svgTE Interu 01a.svgTE Conex 14.svg
 b \;

La disyunción es un operador que opera sobre dos valores de verdad, típicamente los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de verdad verdadero cuando una de las proposiciones es verdadera, o cuando ambas lo son, y falso cuando ambas son falsas.
La tabla de verdad de la disyunción es la siguiente:
\begin{array}{|c|c||c|}
      A & B & A \or B \\
      \hline
      V & V & V \\
      V & F & V \\
      F & V & V \\
      F & F & F \\
      \hline
   \end{array}
ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO:

Un algoritmo siempre tiene tres partes fundamentales: Inicio, desarrollo, fin. En el inicio se deben declarar las variables y datos, además de llevar el nombre del algoritmo; en el desarrollo del algoritmo van las entradas y salidas de datos, además de las estructuras de control que lleven a la solución del problema (ciclos, condiciones…), el fin simplemente es la terminación del algoritmo.
En un algoritmo en pseudocódigo por lo general lleva la siguiente estructura:

Algoritmo <nombre_del_algoritmo>

   [constantes
        <declaraciones_de_constantes> ]
   [tipos_de_datos
        <declaraciones_de_tipos_de_datos> ]
   [ variables
        <declaraciones_de_variables> ]

   inicio
      <bloque_de_instrucciones>
   fin

Un ejemplo que hay en Internet:
Bien para explicar una estructura de un algoritmo tomaré como ejemplo al cuerpo humano. Pues si, ya que nosotros estamos compuestos de secciones, un cuerpo humano por ejemplo comienza de la cabeza y termina en los pies, y en el medio tenemos el cuerpo donde están los brazos, el pecho, la espalda, etc... (Hablando solo de lo externo no de los órganos internos ).
Bien, esa es una estructura. Entonces así mismo son los algoritmos, naces con una “cabeza” que vendria a ser nuestro INICIO:
y terminan en los “pies” que vendrían a ser nuestro FIN:


ACUMULADOR (lenguaje de programación) Definición de acumulador

En programación, se llama 
acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle.